de:rpd:combat_mechanic
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Kampf
Kampf in Remixed Dungeon umfasst Interaktionen zwischen dem Spieler und verschiedenen Dungeonkreaturen. Dieses System bestimmt, wie Angriffe, Schaden und Verteidigungsaktionen im Spiel funktionieren.
Grundlegende Kampfmechanik
- Angriffsfertigkeit: Bestimmt die Chance, einen Gegner zu treffen (siehe Genauigkeit)
- Verteidigungsfertigkeit: Bestimmt die Chance, einem Angriff auszuweichen (siehe Ausweichen)
- Schaden: Die Schadensmenge bei einem erfolgreichen Treffer
- Rüstung: Reduziert eingehenden physischen Schaden basierend auf Rüstungsstufe und Glyphen
Angriffssystem
Im Kampf wird die Trefferchance berechnet als:
- Trefferchance = Angriffsfertigkeit / (Angriffsfertigkeit + Verteidigungsfertigkeit)
- Mindesttrefferchance ist 5% (immer möglich zu treffen)
- Maximale Trefferchance ist 95% (immer möglich zu verfehlen)
Schadensberechnung
Verteidigungsaktionen
- Ausweichen: Basierend auf Verteidigungsfertigkeit kann allen Schaden eines Angriffs vermeiden
- Blocken: Rüstung reduziert eingehenden Schaden um einen Prozentsatz
- Evasion: Spezielle Fertigkeiten und Gegenstände können die Ausweichchance erhöhen (siehe Ausweichen)
- Resistenzen: Bestimmte Buffs und Ausrüstung bieten Widerstand gegen bestimmte Schadensarten (siehe Resistenzen)
Kampftypen
- Fernkampf: Angriffe aus der Distanz mit Fernkampfwaffen, Zauberstäben oder Zaubern (siehe Fernkampf)
- Magischer Kampf: Offensivzauber und Fähigkeiten, die physische Rüstung umgehen
Kampfstrategien
Spezielle Kampfmechaniken
- Kritische Treffer: Zufällige Chance, maximalen möglichen Schaden zu verursachen
- Status-Effekte: Verschiedene Effekte wie Brennen, Vergiftung oder Lähmung können die Kampfdynamik verändern
Fernkampf-Spezifika
- Verwendet Ballistik für Sichtlinienberechnung
- Fernkampfwaffen haben begrenzte Munition
- Einige Fernkampfwaffen haben Spezialeffekte wie Durchschlag oder Flächenschaden
- Zauberstäbe und Zauber bieten magische Fernkampfoptionen
Ausrüstungseinfluss
Kampfbezogene Buffs
- Wut: Erhöht Schadensausgabe vorübergehend (siehe Wut)
- Unsichtbarkeit: Ermöglicht Angriffe ohne Vergeltung (siehe Unsichtbarkeit)
- Lähmung: Deaktiviert Gegneraktionen (siehe Lähmung)
- Terror: Zwingt Gegner zur Flucht (siehe Terror)
Technische Details
- Kernkampf-Logik: Actor.java
- Angriffmechanik: Attack-Implementierung
- Schadensberechnung: Schadensberechnung
- Ballistiksystem (Fernkampf): Ballistica.java
- Trefferchancen-Berechnung: Char.java#Trefferchance
- Verteidigungsberechnung: Char.java#Verteidigung
- Kampfschadenssystem: Char.java#Schadensverarbeitung
- Kritische Treffer-Implementierung: Kritischer Treffer-Beispiel
- Ausweichen-Mechanik: Char.java#Ausweichen
- Rüstungsschadensreduzierung: Armor.java#Schadensreduzierung
- Kamp-KI-Entscheidungsfindung: Mob.java#Kampf-KI
- Überraschungsangriff-Mechanik: HeroSubClass.java#Rückstich
- Kampfbezogene String-Ressourcen: Treffer-Strings (Char_Hit_0, Char_Hit_1, Char_Hit_2), Fehl-Strings (Char_YouMissed, Char_SmbMissed), Verteidigungs-Strings (verschiedene Mob-Verteidigungs-Strings wie Bat_Defense, Crab_Defense usw.), Angriffsfertigkeit-String (WndHero_AttackSkill), Schadens-Strings (MeleeWeapon_Info2a, MeleeWeapon_Info2b), Rüstungs-Strings (Armor_Info1-Armor_Info4)
Siehe auch
- Nahkampf - Details zum Nahkampf
- Fernkampf - Details zum Distanzkampf
- Gegner - Informationen über Dungeonkreaturen
- Buffs und Debuffs - Status-Effekte im Kampf
- Waffenverzauberungen - Spezielle Waffeneffekte
- Rüstungsglyphen - Spezielle Rüstungseffekte
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